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ついでに。

《ダンデラビット》とか《文具ロボ ステイショナー》なんかの考察は第3回公式公開編の時にでも。


今回は2月26日から本格的に始動する
【カードファイト!ヴァンガード】についての考察。


以下続きからで。
ルール説明。


《ゲーム開始前》
・自分のデッキ50枚の中から「グレード0」のモンスターを裏側でヴァンガードサークルに置く。ゲーム中、これを『ヴァンガード』と呼ぶ。
・デッキをシャッフルし、カードを5枚ドローする。
『その際、1回だけ任意の枚数マリガン(引き直し)が許される。』
・先攻後攻を決め、ヴァンガードを表側にリバースしてゲームスタート。



《勝利条件》
・相手のヴァンガード攻撃を命中させ、『ダメージゾーン』に6枚カードを置かせる。



《ゲームの流れ》
【スタンドフェイズ】
…バトスピで言うリフレッシュステップ。
レスト(疲労)状態のリアガードを回復させる。

↓↓

【ドローフェイズ】
…デッキからカードを1枚ドローする。

↓↓

【ライドフェイズ】
…カード左上に表記されている『グレード』がヴァンガードのグレードより高いモンスターにヴァンガードにライド(進化)させる。
1ターンに1度のみ。

↓↓

【メインフェイズ】
…ヴァンガードのグレード以下のモンスターを『リアガードサークル』に召喚する。(ゲーム中、これをリアガードと呼ぶ。)または、既に置かれているリアガードを移動させる。
リアガードを移動させる時、左右には動けず前衛と後衛を交代させるだけである。
リアガードが一杯の時は既にいるモンスターを『ドロップゾーン』(トラッシュ)に送り、新たに召喚できる。

↓↓

【バトルフェイズ】
…モンスターをレストさせ、攻撃対象を選ぶ事でバトルが発生する。先攻1ターン目は攻撃不可。
ヴァンガードがアタックする時、自分のデッキを上から1枚オープンし、手札に加える。その際、カード右上に何らかのアイコンが表記されていた場合、アタック中のモンスターにその効果を付与する。

ガード側は手札または能力によって『ガーディアンサークル』にカードを置き、『シールド』と表記されている数値分アタック対象のモンスターのパワーを上昇させる。

攻撃の命中判定はパワーの比較による。
・パワーが自分≧相手ならば相手に攻撃が命中。対象がヴァンガードなら相手のデッキトップがダメージゾーンへ。リアガードならそのモンスターをドロップゾーンへそれぞれ送られる。
・パワーが自分<相手ならば攻撃は失敗。バトルを中断する。アタックしたモンスターはレスト状態でその場に残る。

↓↓

【エンドフェイズ】
…ターン終了宣言。




という事で以下考察。
↓↓↓↓


ここまで長々しく書き綴りましたが、皆さんどうでしょう。
一部TCGをたしなむ方には既にお分かりかもしれませんが。

コレ、ほぼ【ヴァイスシュヴァルツ】だよね?

正直ヴァイスが苦手な私がこんな考察をするのもどうかと思いますが。


まず、スタンド状態でモンスターを残しておく価値がありません。
バトスピみたくアタッカー兼ブロッカーとしての役割が無いので、ヴァンガード及びリアガードはアタックする事を大前提にして召喚します。

更に言えば、アタック対象をリアガードにする意味も薄いです。
極端な話、全てのモンスターで相手のヴァンガードを殴ればいいだけですから。

極めつけはアタック時のアイコンチェック。
ゲームではこれを『ドライブチェック』と呼びますが、これがまた酷い運ゲー要素。
ダメージ増加の『クリティカルアイコン』が出るかどうかを確認しているに過ぎません。また、ここでは触れていませんがアタック時にも様々な効果を持つモンスターがあります。
『ツインドライブ』(アタック時、カード2枚を手札に加える。)によって手札が結構揃ってくるので、場が壊滅させられる事はあまりないかと。



自分なりの結論を述べるなら、コレは手を出すには些か微妙なカードゲームだと思います。
対人戦やってないから全部妄言ですけどネ!

今回はここまでで。
それでは、また。

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